Агрессивность

Актуальность - 2.6  Правки - Показать  Вставки - Показать
2.6 Без изменений.
2.5 Без изменений.
2.1 Без изменений.
2.0 Без изменений.
1.9 Без изменений.
1.8 Без изменений.
1.6 Без изменений.

В AION агрессивность мобов - это проблема не только танка, но и всей пати в целом. Каждый сопартией должен понимать механику агрессивности, и в соответствии с ней действовать. Механику агра необходимо знать хотя бы для того, что без этого знания вы будете постоянно падать от мобов.

Итак, как работает агрессивность?
У каждого моба есть свой агро-лист, в котором записаны известные в данный момент мобу игроки. В этом списке моб ставит отметки насколько сильно он ненавидит каждого конкретного игрока. Моб будет пытаться убить того, кто в этом списке первый.
Если вы попали в агро-лист моба, то любое ваше действие будет влиять на ваше положение в этом списке.

Агрессивность моба вызывает:

  1. Любое негативное действие на моба (удар, выстрел, маг атака, дебафф или просто проход мимо него). Обратите внимание, что чем старше вас моб, тем больше его радиус агрессивности на вас. И наоборот - чем вы его старше, тем с меньшего расстояния он будет на вас агриться.
  2. Любое позитивное действие на того, кто негативно воздействует на моба. Любой хил, бафф или партийная аура могут заставить моба атаковать вас. Обратите внимание, что если вы хилер/бафер, вас убил моб и вас реснули, то не надо сразу бафать и лечить других, как только встаните, так как это приведёт к тому, что вас сразу же снова убьют. Отрегеньтесь сами и снова вступайте в бой.
  3. Нападение на соратников моба. Многие мобы социальны и остро реагируют, если нападают на их сородича рядом. У некоторых мобов вообще есть охрана, которая атакует вместе с головным мобом.

Разжуём ситуацию.
Моб агрится на вас, когда вы: бьёте или дебафаете моба, бьёте или дебафаете его соратников поблизости, лечите или бафаете тех, кто бьёт моба (или уже не бьёт, но всё равно стоит рядом с мобом). Моб сагрится на того, кто наносит больше всего урона. Моб сагрится на того, кто особо сильно или часто лечит. Моб сагрится на того, что активно дебафает его или его соратников, а также на того, кто активно бафает тех, кого он не любит.
Замечание. Каждый навык имеет свой коэффициент агрессивности, а если навык вызывают особую агрессию, то об этом написано в его описании. Да, и к слову - первый удар вырабатывает в полтора раза больше агрессии, чем последующие.

Как поддерживать агрессивность.
Есть два типа создания агрессивности - пиковая и плановая. Пиковая - единомоментная генерация большого количества агрессивности какой-либо способностью, как-то: Провокация, Провоцирующий удар и т.д. Плавно, или постоянно, агрессивность генерируется в процессе нанесения урона мобу, отлечивания товарищей, баффов и т.д.
Обратите внимание, что пиковая агрессивность откатывается быстрее, чем плановая. То есть, если вы сразу обрушите на моба все агрессирующе навыки, то он будет висеть на вас меньше, чем если бы вы начали с одного агра, а потом постепенно использовали на мобе все остальные навыки агрессивности. Пиковая провокация используется, когда нужно прямо сейчас спасти всех, удержать на себе врага, но помните, что для того, чтобы враг с вас не сорвался, его надо будет поддерживать плановой провокацией.


Как с этим жить?

Таким образом, основная задача по созданию агрессии и её удержанию лежит на танке, но все остальные также должны действовать осторожно, чтобы не создавать ситуаций, когда танк будет не в состоянии их защитить. Заметим, что танк - это Страж, потому как разработчиками Гладиатор не был предназначен для танкования.

Задача Танка - держать высокий уровень агро у каждого отдельного моба и переключаться, если атакуют другого члена группы. Задача всех остальных - держать свой уровень агро ниже уровня танка. Если вы продолжаете привлекать дополнительное агро, когда вас атакуют, знайте, что лечить вас не будут.

Вот что вы должны делать, чтобы успешно играть в группе.

Если вы Танк, ваша задача - удерживать высокий уровень агро у каждого из мобов, с которыми сражается группа. Не у одного, а у всех! У вас везде должно быть больше агро, чем сгенерирует Целитель следующим своим хилом. Вы должны отслеживать каждого монстра, и если он начинает бить кого-либо, кроме вас, немедленно переключаться на него и вернуть на себя. Спасение Целителя всегда должно быть приоритетом, потому что если он будет вынужден лечить себя, ваша задача сильно усложнится!

Если вы Целитель - никогда не спешите лечить! Не бросайте на Танка HoT ни перед пулом, ни сразу после пула. Никогда не спамьте лечилками, чрезмерный хил убьет группу не хуже отсутствия хила. Применяйте групповое лечение только если вся группа находится "в жёлтой зоне". Не лечите сорвавшего дамагера, пока с него не снимут моба.

Если вы DPS класс, ваша задача - получать меньше ненависти, чем Танк, вначале боя и нанести максимальный урон в конце, чтобы закончить сражение. Умение правильно распределять урон, конечно же, приходит с опытом, но если вы знаете, что смертоносное комбо, например, позволит вам снести 40% жизни моба за 5 секунд, то подождите, пока у моба не останется 40%.

Если вы привлекаете агро, вы должны немедленно прекратить атаковать и спокойно стоять, ожидая спасения. Никогда не требуйте хила, хилер видит полоски жизни членов группы и догадывается, что вам нужно лечение, но сию секунду спасать вас не может. Вполне вероятно, что вы на некоторое время останетесь с половиной жизни, если вас больше не атакуют, а избивают Танка. В этом случае не перетягивайте на себя агро, пока вас не вылечат. Только небольшие осторожные атаки!

Если вы Вспомогательный Хилер, ваша задача - делать всё, что может делать ваш класс, и, в идеальном случае, никогда не лечить. Как бы то ни было, не лечите налево и направо, потому что тем самым вы сгенерируете высокое агро. Единственный игрок, которого вы должны лечить - это Целитель, если тот попадает в тяжёлую ситуацию из-за Плохого Танка или Плохого дамагера. Если вы привлекаете агро, следуйте инструкциям для DPS-класса!

Если вы Любой Класс. Просто управляйте своим агро. Убедитесь в том, что вы нацелены на нужного монстра, используйте функцию ассиста, не запускайте цепочки скиллов, генерирующие высокое агро, одну за другой, и т.д. Если вы привлекаете агро, пожалуйста, следуйте инструкциям для DPS-класса!

У некоторых классов есть абилки, понижающие уровень агро, и если вы привлекаете агро, воспользуйтесь этой абилкой! Если вы способны моментально переключить моба обратно на Танка, это значит, что Танку не нужно отвлекаться на спасение, а Целителю не нужно рисковать всей группой, отлечивая вас.

Особенный случай, не рассмотренный в данном руководстве - это использование в бою спеллов СС - контроля. Единственное, что важно о них знать на этом уровне рассмотрения - моб, пребывающий в стане (руте, страхе или под другим контролящим заклинанием) непрерывно генерит агро, направленное на контроллера. Как только заклинание заканчивается или срывается - контроллер подвергается атаке моба. Задача всей группы - позволить Танку самостоятельно вывести моба из-под контроля, чтобы не дать ему сорваться на других.


Пример хорошего танкования

Задача Танка - быть №1 в списке агро каждого отдельного моба, с которым сражается группа. И это единственная его задача, у Танка нет другой работы. Перед тем как получить хил, он уже должен сгенерировать солидный запас агро для всех активных мобов. Ясно, что добиться этого нелегко! Танк должен постоянно менять цели, распределяя повреждения и агро. Но если Танк выполняет свою работу как следует, Целитель может безнаказанно его лечить.

Танк пулит моба, тот притаскивает двух товарищей. Остальная группа помогает танку и присоединяется к сражению с первым монстром. Танк, будучи Хорошим Танком, регулярно меняет мобов, распределяя повреждения и накапливая Ненависть, он готов к лечению.

К сожалению, несмотря на то, что наш Танк - Хороший Танк, наши DPS классы - Плохие DPS. Они выбивают кишки с первого монстра, демонстрируя, насколько сильно они могут лупить. Так как Танк распределяет свою Ненависть, вскоре на первом месте в списке агро первого монстра окажется какой-нибудь Плохой Убийца (для примера, на его месте может быть Плохой Стрелок, Плохой Волшебник или Плохой Гладиатор).

Первый монстр прекращает сражаться с танком и начинает бить Плохого Убийцу. Поскольку у дпсников брони меньше, чем у танка, а навыки не позволяют уменьшить количество получаемых повреждений, их полоска жизни быстро начинает уменьшаться. В этот момент Целитель спокойно может лечить Плохого Убийцу. Танк сделал свою работу, одного хила будет недостаточно, чтобы переключить любого из монстров на Целителя.

К сожалению, Плохому Убийце понадобится не одно лечение. Во-первых, он все еще атакует монстра, генерируя все больше и больше агро. Это не позволяет Танку вернуть монстра на себя и Плохой Убийца продолжает получать повреждения. Если так будет продолжаться, Целителю понадобится постоянно лечить дамагеров, и, несмотря на то, что Плохой Убийца наносит много урона, он не генерирует так много агро своими ударами, как Целитель своим хилом. Поэтому монстр начинает атаковать Целителя, добавляя Танку ещё работы.

В конечном счете, для группы в целом лучше позволить Плохому Убийце погибнуть. Когда это произойдет, Танк снова займет место №1 в списке агро, и группа сможет продолжить бой. Конечно, они потеряли кусок DPS и сражение усложнится, поэтому шансы группы на победу уменьшаются.

Пересмотрим сценарий, теперь у нас Хороший Танк и Хороший DPS.

Танк пулит, прибегают трое, каждый помогает и атакует первого, Танк начинает распределять ненависть. Хороший Убийца не собирается играть мышцами, а просто хочет помочь группе выиграть бой. Поэтому, вместо того, чтобы наносить максимальный урон, он контролирует свои удары, управляя своим агро. Спец-атаки оттягиваются до того момента, пока у монстра не останется мало жизни, таким образом, чтобы с помощью цепочки скиллов убить монстра до того, как он переключится на дамагера.

Конечно же, даже Хороший Убийца время от времени совершает ошибки, и именно в этот момент мы узнаем, Хороший ли это или Замечательный Убийца.

Монстр поворачивается и начинает бить Замечательного Убийцу, а тот делает три вещи.

Первое, и самое главное, он немедленно прекращает атаковать.

Второе, он молча стоит рядом с Танком и терпеливо ждет, пока Танк не спасёт его. Он не убегает, не орёт: "Хил, хил!". Он ждёт. Помните, у нас в этом сценарии Хороший Танк, он заметил, что монстр переключился на Замечательного Убийцу, и он уже спешит на помощь.

Третье, он доверяет своему хилеру. Он знает, что, поскольку он выполнил первые два правила, если его здоровье начнет критически уменьшаться до того, как подоспеет Танк, Целитель может безнаказанно полечить его. Но он также знает, что Целитель должен подождать, чтобы здоровье дамагера действительно уменьшилось до критической величины. Поспешный хил даст лишнее агро для хилера. Лучше подождать и лечить тогда, когда это действительно нужно. Кроме того, он знает, что в неудачной ситуации выбора между лечением дамагера и лечением Танка преимущество имеет Танк. Но Хороший Целитель обычно не попадает в такие ситуации.

Три приведенных выше правила в равной степени важны и для остальных членов группы, если они каким-то образом сорвут агро на себя, например, слишком рано нападая не на того монстра. Класс DPS рассмотрен только потому, что им проще всего привлечь агро.

Если вы - Чародей и Вспомогательный Хилер (прошу прощения, если это звучит снисходительно, но такова ваша роль с Целителем в группе), единственный игрок, которого вы должны лечить - это Целитель, если ситуация не выходит за грани нормальной. Не кидая хилы налево и направо, вы удерживаете показатель ненависти к себе на относительно низком уровне, поэтому если Целитель попадает в траблы, вы спокойно можете подарить ему несколько дополнительных секунд, не привлекая агро к себе.

Размер окна: